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Kartenspiele für Zuhause

Wir alle verbringen in diesem Jahr viel Zeit in den eignen Wänden. Sich nach neuen, unterhaltsamen Beschäftigung umzusehen, ist daher nicht verkehrt. Otto Balkenbogen stellt euch im sisterMAG einige interessante Kartenspiele vor, die vielleicht euer nächster Zeitvertreib werden können.

  • Text: Otto Balkenbogen

»Zu Hause …«

… wenn schon zu Hause, dann mit Drive, Action und Spannung – wir wollen spielen!

Klasse Idee, aber ich rate, beginnt mit dem allseits bekannten »Mensch, ärgere Dich nicht«, schon wegen der allgemeinen Stimmung. Aber im Besonderen lernen wir gleich am Anfang zu verlieren, Stress abzubauen, bei guter Laune zu bleiben. Es soll ja schön bleiben zu Hause …

Wusstet Ihr, dass es dieses Brettspiel schon seit 1910 gibt? Es ist für 2-6 Personen geeignet, kann in verschiedenen Varianten gespielt werden und es gibt sogar deutsche und internationale Einzel- und Mannschaftsmeisterschaften für »Mensch ärgere Dich nicht«! Wichtig ist bei diesem Spiel, eine »6« zu würfeln und den Kontrahenten von seinem Platz auf der Startposition abzudrängen. Aber das ist bestimmt allen bekannt.

Sicher, Spielen macht Spaß, man ist in Gemeinschaft und lenkt sich von den Unbilden des Tages ab. Skat, Sechsundsechziger, Rommé oder Doppelkopf sind beliebte Varianten. Ich habe noch ein paar Spielvorschläge hinzugefügt, vielleicht probiert Ihr sie mal aus. Viel Freude damit!

17 + 4

Das Prinzip

Das Ziel ist es, mit zwei oder mehr Karten »21« Punkte zu erreichen oder so nah wie möglich an die Zahl »21« heranzukommen. Der Reiz besteht also darin, die richtige Entscheidung zu treffen, ob man noch eine Karte nimmt oder nicht. Es gewinnt der, der die meisten Punkte hat, ohne die Maximal-Punktzahl von »21« zu überschreiten

Die Bedingungen

In der Regel spielt man mit 52 französischen Karten, möglich sind auch 32 deutsche. In beiden Kartenspielen sind die Punktzählwerte gleich:

Ass                                                                11 Punkte

Bilder (Bube, Dame, König)                    10 Punkte

Zahlenkarten                                             wie ihre aufgedruckten Werte

Der Beginn

Vor Spielbeginn wird festgelegt, wer der Geber ist und die Bank hält. Nach dem Mischen legt dieser den Bankeinsatz fest, danach die anderen Spieler. Sie dürfen mit ihrem Einsatz nicht höher liegen als der Bankhalter.

Das Spiel

Der Bankhalter teilt jetzt die Karten aus, 2 verdeckte für jeden Spieler, sich selbst eine verdeckte Karte. Die restlichen Karten liegen verdeckt in der Mitte.

Wichtig: Jeder Spieler sieht jetzt seine Karten an und prüft, inwieweit sie dem Ziel, der »21« näher zu kommen, schon entsprechen.

Der Spieler links vom Bankhalter sagt als erster, ob er noch eine Karte möchte oder nicht. Reicht ihm bereits seine Punktzahl, muss er sein Blatt offenlegen. Liegt die Punktzahl über »21« verliert er sofort und ist raus. War er zufrieden kommt der Nächste dran. Haben alle Spieler ihre Entscheidung getroffen, zieht der Bankhalter seine zweite Karte. Sowohl er als auch die Spieler können per Ansage weitere Karten ziehen, dürfen aber nicht über »21« kommen, dann haben sie verloren und ihr Einsatz geht an die Bank. Überzieht der Bankhalter die »21«, gewinnen alle noch im Spiel befindlichen Spieler und erhalten ihren Einsatz als Gewinn obendrauf.  Landet er bei »21« oder darunter, gewinnen die Spieler, die mehr Punkte haben als er ohne die Maximalpunktzahl von »21« zu überschreiten.

Ist ein Spieler anhand seiner beiden Karten der Meinung, die Bank in jedem Falle schlagen zu können, sagt er »Bank« und legt den Einsatz so hoch, wie der gesamte Bankeinsatz ist. Er legt seine Karten offen. Sind allerdings in diesem Falle die Punktzahlen des Spielers gleich denen der Bank gewinnt die Bank.

So, wie diese Variante gibt es eine Reihe von Regelvarianten, die individuell genutzt werden können.

»17 + 4« ist dem Spiel »Black-Jack« sehr ähnlich.

Gin Rummy

Dieses Spiel kam 1909 aus Amerika und ist eine Variante des Rommé-Spieles.

Das Prinzip

Das Ziel ist, zueinander passende Kombinationen zu sammeln. Jeder Spieler versucht, in seiner Hand Karten zu sammeln, die zusammengehören. Das geht in

  • »Gruppen« oder »Sätzen« als Drillinge oder Vierlinge mit Karten, die den gleichen Wert haben: z.B. 3 Damen oder 4 Vierer oder in
  • »Folgen« mit mehreren aufeinanderfolgenden Karten der gleichen Farbe, z.B. 2-3-4 in Herz oder Ass-2-3 in Karo (das Ass zählt nur 1 Punkt!)

Die Bedingungen

Die Spieler verwenden französische Spielkarten zu 52 Karten. Es können auch 2 Kartenpakete wie beim Rommé verwendet werden Es wird von 2 Personen gespielt.

Die Punktzählwerte:

Die Augen der Zehner und der Bildkarten zählen jeweils zehn Punkte,

Asse (s.o.) nur 1 Punkt (!) und

die Zählkarten 2-9 nach ihrem aufgedruckten Wert.

Der Beginn

Jeder Spieler erhält nach dem Mischen 10 Karten. Eine Karte des verbliebenen Stapels wird offen abgelegt, der Rest verdeckt.

Das Spiel

Das Ziehen und Ablegen mit dem Ziel zu sammeln, kann beginnen! Die Vorhand, der Nicht-Geber fängt an.

Ein Spielzug besteht aus dem Ziehen einer neuen Karte aus dem verdeckten Stapel und dem Ablegen einer nicht mehr benötigten Karte auf den Ablagestapel. Der Spieler kann auch eine Karte vom Ablagestapel nehmen, aber nur, wenn er mit dieser Karte eine »Gruppe« oder Folge legen kann.

Die Karten im Blatt eines Spielers, die nicht in eine Kombination passen, sollten einen niedrigen Wert haben. Wenn dieser Wert 10 oder niedriger ist, kann dieser Spieler, muss aber nicht, »klopfen«, d.h. er legt sein Blatt offen auf den Tisch. Der Mitspieler kann passende Karten aus seinem Spiel dazu anlegen. Die Runde ist zu Ende.

Die Augen der nicht passenden Karten werden ausgezählt und gegeneinander aufgerechnet. Der Klopfer erhält dann für sich positive Punkte, wenn die Summe seiner »schlechten« Karten niedriger ist als die seines Mitspielers. Die Differenz zählt für ihn. Im umgekehrten Fall, die Summe, der nicht passenden Karten beim Nicht-Klopfer sind niedriger als die des Klopfers, erhält der Nichtklopfer einen Bonus von 10 Punkten zusätzlich zu den differenten Punkten gezählt.

Legt der Klopfer ein Blatt offen, in dem alle Karten in Gruppen oder Folgen vorliegen, also die Summe nicht passender Karten gleich „0“ ist, nennt man dieses Glück »gin«. Meist spielt man mehrere Runden und rechnet zum Schluss ab.

In alten Zeiten warteten auf den Gewinner einige Flaschen Rum oder Gin, was auch heute nicht verboten ist!

Preference

Dieses Kartenspiel gibt es schon seit dem 18. Jahrhundert und wurde vor allem in Österreich-Ungarn gespielt.

Das Prinzip

Jeder Spieler versucht, möglichst viele Stiche zu machen. Es ist kein schnelles Spiel, weil Nachdenken, Rechnen, vielleicht auch Verhandeln zum Spiel gehört. Es geht um Spielmarken, aber natürlich kann auch um Geld gespielt werden, wenn gewollt, rate ich zu Cents.

Die Bedingungen

Das Spiel eignet sich für 3 Spieler und benötigt ein französisches Blatt mit 32 Blättern.

Die Werte:

Herz rangiert am höchsten, die Reihenfolge ist Kreuz-Pik-Karo-Herz.

In der Farbe besteht folgende Rangfolge 7/8/9/10/Bube/Dame/König/Ass.

Der Beginn

Der Kartengeber wird ausgelost oder durch Kartenziehen bestimmt. Der Spieler mit der höchsten Karte teilt dann die Karten aus.

Achtung!  Beim Preference-Spiel hat die Farbe Vorrang vor dem Rang einer Karte, z.B. ist Herz 8 höher als Pik-Ass.

Der Geber legt den Einsatz (10 Spielmarken oder 10 Cent) bereit. Nach dem Mischen und Abheben bekommt jeder Mitspieler 3 Karten, 4 weitere nachdem 2 Karten verdeckt (Talon) abgelegt wurden. Abschließend bekommt jeder nochmals 3 Karten.

Jeder Spieler »prüft« jetzt sein Blatt und entscheidet, ob er spielen kann. Die Voraussetzung ist, dass er sechs Stiche machen kann oder er spielt nur mit, er kann mindestens 2 Stiche.

Bestimmung des Alleinspielers, »Rufer« durch Reizen

  • Der Spieler links vom Geber (Vorhand) gibt als erster an: »Passen« oder meldet zum Beispiel »Eins« (Spiel in der Einserfarbe Kreuz)
  • Die Mittelhand passt oder überbietet mit zum Beispiel »Zwei« (Spiel in der Zweierfarbe Pik)
  • Ebenso passt der Kartengeber oder überbietet mit »Drei« Spiel in Dreierfarbe Karo).

Spielmacher (Rufer) wird der, der am höchsten gereizt hat. Er darf die zwei abgedeckten Karten nehmen und dafür zwei weniger gute ablegen. Jetzt bestimmt er die Trumpffarbe, die mindestens dem Höchstgebot entsprechen muss. Die beiden Mitspieler melden jetzt, ob sie mithalten oder »Daheim bleiben« wollen. Letztere legen ihr Blatt verdeckt ab. Bleiben beide daheim, gewinnt der Spielmacher den gesamten Einsatz. Eine neue Runde beginnt mit dem neuen Geber, der im Uhrzeigersinn neben dem ersten sitzt.

Möglich ist auch ein Spiel »aus der Hand«. Die beiden verdeckten Karten bleiben liegen. Der Spieler meldet als »Geschäft« an. Melden mehrere »aus der Hand« wird der mit dem höchsten Spiel der Spielmacher.

Das Spiel

Gehen beide oder nur einer der Mitspieler mit, findet das Spiel im Uhrzeigersinn statt. Der Spielmacher spielt aus und es erfolgen die Stiche. Die Mitspieler müssen entweder »stechen« oder »zugeben«. Im Weiteren spielt der Spieler aus, der den letzten Stich gemacht hat.

Es gilt ein Farb- und Stichzwang nach folgendem Schema:

  • wenn möglich, mit einer höheren Karte derselben Farbe stechen
  • wenn nicht möglich, zugeben einer niedrigeren Karte derselben Farbe
  • wenn auch das nicht geht, muss mit einer Trumpfkarte gestochen werden
  • wenn nicht möglich, Zugabe einer anderen beliebigen Karte

Um das Spiel zu gewinnen, muss der Rufer mindestens 6 Stiche machen, um nicht zu fallen der Mitspieler zwei.

Pro Stich bekommt der Spieler eine Spielmarke, hat ein Mitspieler seine 2 Stiche nicht geschafft, erreicht ihn im nächsten Spiel die Strafe von 10 Spielmarken zusätzlich. Auch der Spielmacher wird bestraft, schafft er seine 6 Stiche nicht: doppelter Einsatz im nächsten Spiel und den Einsatz des Kartengebers.

Ist Herz Trumpf heißt das Spiel »Prämie« und wird so angesagt. Gewinnt der Spielmacher (Rufer) müssen ihm die Mitspieler 5 Spielmarken geben, verliert er, zahlt er den anderen 5 Spielmarken und muss dem nächsten Spiel doppelten Einsatz geben.

Neben der »Prämie« biete dieses Spiel eine Reihe interessanter Sonderregeln.